Tales of Symphonia sur Game Cube

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Détails

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Titre : Tales of Symphonia

Editeur : Namco

Développeur : Namco Tales Studio

Sortie en France : 29 août 2003 au Japon ; 19 novembre 2004 en Europe.

Prix : à partir de 10€ en occasion.

Genre : RPG.

Série : Tales of, le premier ayant une suite directe.

Rating : 12+

Online : non.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Résumé :


Dans le monde de Sylvarant, dans le petit village d'Isélia, le Temple de Martel, siège du culte de la déesse Martel, émet une forte lumière. C'est la lueur de l'oracle, indiquant le départ imminent de l'Elu pour le périple de la régénération du monde. Colette, la jeune Elue, va alors partir pour un long voyage en compagnie de son meilleur ami Lloyd, de son professeur Raine et son petit frère Génis, et d'un mercenaire nommé Kratos. Son objectif : libérer les quatre sceaux du monde et atteindre la Tour du Salut pour régénérer Sylvarant, qui se meurt à petits feux à cause de la pénurie du Mana. Mais leur voyage sera entravé par les Désians, une armée de demi-elfes qui "cultive" des humains dans des fermes, et par une mystérieuse tueuse...
Il faudra beaucoup de courage, de force et de détermination au petit groupe de l'Elue pour atteindre la Tour de Salut, mais ce qu'ils y découvriront surpassera tout ce qu'ils auraient pu imaginer...

 


Critique :


Il aura fallu attendre plus d'un an avant de voir débarquer Tales of Symphonia dans nos contrées. Le premier Tales of édité en Europe ! On ne peut pas dire que la Game Cube ait vu défiler beaucoup de RPG, mais alors, quand il s'y mettent chez Nintendo...on a droit à du lourd !


Considéré comme le meilleur Tales of, une série dans laquelle on retrouve beaucoup de similarités d'un épisode à l'autre, Symphonia est donc le premier Tales of sorti en France. Bénéficiant d'un doublage anglais et d'une traduction textuelle française intégrale, Tales of Symphonia fait évoluer le joueur dans des environnements 2D très colorés et détaillés, aux commandes de personnages cell-shadés qui s'intègrent parfaitement aux décors. La prise en main, sur le terrain, est particulièrement agréable. Le jeu comporte une mappemonde à la taille honorable, qui offre des combats évitables, les monstres étant visibles. Les différents lieux de cette mappemonde se composent de villes et villages, de donjons, et de Maisons du Salut, sortes de petites chapelles qui sont une halte pour les voyageurs fatigués. Au chara-design on retrouve Kôsuke Fujishima, le dessinateur du manga Ah ! My Goddess, et la bande-son est co-composée par Motoi Sakuraba, qui est ici en très grande forme : dans une première partie du jeu, les musiques jouent sur des tonalités plutôt gaies et joyeuses, insouciantes : le périple de la Régénération est une fête pour les habitants de Sylvarant, et un beau voyage pour Lloyd et ses compagnons.
Elles se font plus sombres, plus profondes, plus matures presque, dans la dernière partie. 

Rien que pour ça, le jeu mériterait qu'on s'y intéresse. Mais ses trois gros, GIGANTESQUES points forts, ce sont son scénario, son système de combat et tout ce qu'il y a à côté.


Le scénario d'abord.
Sans en dévoiler quoi que ce soit, il faut savoir que le périple de la Régénération n'est que la partie visible d'un monstrueux iceberg. Le jeu tient sur deux disques, et la première partie dure environ la moitié du premier disque. Au-delà de cette première partie, les révélations se succèdent, et le joueur ramasse sa mâchoire toutes les cinq minutes, presque littéralement. Mais les histoires personnelles de chacun des 9 personnages jouables (ainsi que celles d'un bon nombre de NPC) prennent une si grande importance de par leur profondeur, leur épaisseur et leur incursion dans le scénario, que la trame principale s'en trouve parfois légèrement occultée. Il en résulte une très grande impression de réalisme au niveau de l'environnement : les NPC ne sont pas là juste pour servir les intérêts du joueur en lui vendant des objets de soin ou des nouveaux équipements. La plupart des quêtes secondaires s'intègrent parfaitement au scénario, comme si elles en faisaient partie. De plus, à un moment, durant le périple de la Régénération, le joueur peut choisir d'emprunter la voie tracée par le jeu, ou bien il peut décider de commencer le périple par la fin. En plus d'ajouter de la difficulté au niveau des combats, tout a été prévu, et le jeu prend pleinement en compte, au niveau des dialogues et du déroulement de l'histoire, ce changement de route.
Bref, un scénario travaillé à la perfection, sans fausse note, sans erreur, sans temps mort.
Tales of Symphonia a d'ailleurs initié une sorte de syndrôme, repris par la suite par un bon nombre de RPG peu originaux : je le nommerais simplement syndrôme ToS. Il consiste à tarabiscoter le scénario dans tous les sens pour gruger le joueur, en lui faisant croire que le gros méchant n'est pas si méchant que ça, alors qu'en réalité il est pire que ce qu'on croyait, et que les gentils sont pas si gentils que ça, du moins en apparence parce qu'ils font semblant de trahir les gentils alors qu'ils trahissent en réalité ceux en faveur de qui ils ont l'air de trahir les gentils, etc. Du très compliqué quoi, pour tenter de donner de la substance à une histoire qui n'en a pas.
Fort heureusement, dans Tales of Symphonia, tous ces rebondissements s'intègrent bien, et ne sont pas là que pour jeter de la poudre aux yeux. Ils sont justifiés par un scénario déjà très profond.

Penchons-nous maintenant sur le système de combat. Le joueur dirige un des personnages d'une équipe de 4, l'équipe active, celle qui participe aux combats. Il est possible de changer de leader de combat, de personnage affiché en terrain, et de membre de l'équipe active (dès que l'équipe compte plus de 4 membres) à n'importe quel moment du jeu, en dehors des combats. C'est quelque chose de très appréciable. Mais il est également possible que d'autres joueurs dirigent les 3 autres personnages en combat. Si ce n'est pas le cas, les personnages sont contrôlés par l'AI, à laquelle il faut donner des lignes directrices dans le sous-menu Stratégie, accessible aussi bien sur le terrain qu'en combat. Ce sous-menu inclut 3 axes pour diriger le personnage : la distance à laquelle il se bat, sa façon d'utiliser ses attaques spéciales, et le type d'ennemi qu'il attaque en priorité. Les options sont nombreuses, mais c'est pour ainsi dire le joueur qui fait tout, avec son personnage.
Durant les combats, le joueur déplace son personnage sur une ligne droite tracée entre lui et l'ennemi. Le joueur peut utiliser les attaques normales avec la touche A, et peut associer cette touche à une direction pour varier les coups. L'appui répété sur la touche A provoque des combos d'attaques normales. La touche B permet d'utiliser les attaques spéciales. Il est possible d'assigner au personnage contrôlé jusqu'à 4 attaques spéciales avec la touche B, en associant les directions. Ces attaques spéciales peuvent être utilisées seules, ou bien en combos, en les enchainant à un combos d'attaques normales.
Les attaques spéciales peuvent être de niveau 1, 2 ou 3, et il est possible d'enchainer jusqu'à 3 attaques spéciales en suivant l'ordre de puissance : une niveau 1, puis une niveau 2, puis une niveau 3.

Chaque personnage possède un nombre effarant d'attaques spéciales, mais il n'est pas possible de les apprendre toutes. En effet, chaque personnage possède un profil de combat plutôt basé sur la technique, ou plutôt basé sur la force. Il est possible d'influer sur ce profil grâce aux Gemmes EX, des gemmes de niveau 1 à 4 à placer sur les persos, dans le sous-menu Capacités EX. Chaque gemme offre un panel de 4 capacités, et il faut en choisir une par gemme. Il est possible de changer de capacité à tout moment en dehors des combats, et chaque personnage peut porter jusqu'à 4 gemmes. Plusieurs gemmes de même niveau peuvent être portées simultanément, et certaines capacités peuvent se combiner pour apprendre des capacités EX combinées.

Exemple : avec les capacités de niveau 4 Combo Aérien (permet d'ajouter un coup au combo de base en l'air) et Attaque+ (permet d'enchainer les attaques spéciales sans se soucier de leurs niveaux), Lloyd peut apprendre la capacité EX combinée Aérien, qui lui permettra d'effectuer certaines attaques spéciales en étant en l'air (oui, les personnages peuvent sauter durant les combats).

Chaque capacité EX est de type T ou de type F.
Les attaques spéciales apprises (en gagnant des niveaux) diffèrent selon que le personnage est plutôt en type T (technique) ou en type F (force).
Le personnage commence par apprendre des techniques neutres. Les techniques qui découlent de cette première technique neutre sont de type T ou de type F.

Exemple : dès le début du jeu, Lloyd possède la technique spéciale Croc Démoniaque, de niveau 1. En gagnant des niveaux, il apprendra soit le Double Croc Démoniaque (type T), soit le Croc Démoniaque Féroce (type F), de niveau 2. Par la suite, il apprendra une technique de niveau 3, en fonction de la technique de niveau 2 qu'il a apprise. S'il connait le Double Croc Démoniaque, il pourra apprendre le Chaos Démoniaque (à condition qu'il soit toujours en type T). S'il connait le Croc Démoniaque Féroce, il pourra apprendre le Cercle Démoniaque (à condition d'être toujours en type F).

Il n'est pas possible d'apprendre les deux faces d'une même technique (du moins, en théorie...héhé), mais il est possible d'apprendre des techniques T, et d'autres techniques F.

Exemple : Lloyd peut très bien connaitre le Double Croc Démoniaque (niveau 2 T du Croc Démoniaque) et l'Estocade Supersonique (niveau 2 F de l'Estocade Sonique).

En outre, il existe des personnages guerriers, et des personnages magiciens. Les mages ne possèdent pas de techniques, uniquement des sorts, et ils ne peuvent enchainer qu'un seul sort après un combo d'attaque. Mais le fonctionnement de l'apprentissage de leurs sorts est identiques à celui des guerriers.
De plus, certains personnages pourront apprendre également des techniques spéciales qui combinent deux techniques spéciales de base (pour les guerriers) ou deux éléments (pour les mages).

Exemple : Génis, le mage offensif du groupe, apprend la magie basique de chaque élément (Feu, Terre, Eau, Glace, Foudre, Vent). Par la suite, il apprendra les magies de niveaux 2 découlant de ces premières magies basiques (les sorts niveau 2 qu'il apprendra seront différents selon qu'il sera en type T ou en type F). Et enfin, s'il est en type F et qu'il connait toutes les magies niveau 2 F, il apprendra très peu de magies combinées, mais en contrepartie, il pourra apprendre les magies niveau 3 découlant des précédents sorts niveau 2.
S'il est en type T et qu'il connait les magies niveau 2 T, il n'apprendra pas de sorts de niveau 3, mais il aura la possibilité d'apprendre des magies combinées en grand nombre.


Voilà pour les techniques. Pour finir sur le système de combat, il est possible de changer de cible (et donc d'axe de déplacement) à tout moment durant le combat, et les personnages peuvent se protéger, en activant la garde normale, inefficace contre les magies et qui peut finir par se briser si le personnage reçoit trop d'attaques en garde, ou bien en activant la garde spéciale, qui protège efficacement des magies, qui est temporaire, et qui consomme des points de magie.
Le système de cuisine permet d'augmenter temporairement les statistiques des personnages, ou de restaurer les HP, les MP ou le statut.
Enfin, à la fin de chaque combat, le joueur gagne des points. Ces points sont fonction surtout de la durée et du déroulement du combat. À la fin du jeu, les points servent de monnaie pour acheter les choses à récupérer dans un new game+.

Le troisième gros point fort du jeu, ce sont les multiples quêtes secondaires qui parsèment l'aventure. Exhaustivement, il y a les costumes, des tenues supplémentaires pour chaque personnage ; un bestiaire, un compendium et un album de figurines à compléter ; les recettes de cuisine à maitriser totalement pour chaque personnage ; la reconstruction d'une ville ; le colisée.
Chacune de ces quêtes permet d'en terminer une autre, celles des titres. Les titres sont des sortes de surnoms pour chaque personnage, qui permettent d'augmenter certaines caractéristiques à chaque niveau gagné par les personnages.
Si on y ajoute la possibilité d'utiliser un glitch qui permet d'apprendre des techniques T et F de même niveau, on obtient un jeu dont la durée de vie est presque doublée, sans pour autant que ces quêtes soient rébarbatives comme dans certains RPG.
Trois parties consécutives, au moins, sont nécessaires pour compléter certaines de ces quêtes. Ca semble beaucoup, et ça l'est effectivement, mais le jeu est très agréable et le système de combat suffisamment dynamique pour que cela ne soit jamais ennuyeux. De plus, resuivre le scénario une deuxième et une troisième fois permet de comprendre beaucoup mieux certains aspects de l'histoire.


Pour résumer, on a là un RPG grandiose, magnifique, intéressant, avec une durée de vie très étendue et une rejouabilité énorme, des graphismes très beaux qui vieillissent plutôt bien, une bande-son parfaite, des personnages jouables avec un background plus profond que Square n'en crééra jamais pour un Final Fantasy, des personnages non-jouables qui ne sont pas là que pour faire tapisserie, des quêtes secondaires nombreuses, longues sans être ennuyeuses...faire une seconde partie est presque obligatoire à cause d'un choix scénaristique, certes mineur, mais qui a son importance.

 

Remarque : le jeu est également sorti sur Playstation 2, un peu plus tard, et uniquement au Japon. On regrettera, pour les versions européennes, que la chanson de la cinématique d'introduction (ici pour la version GC et ici pour la version PS2) ait été remplacée par une simple musique...


+ le scénario
+ les quêtes secondaires
+ les NPC
+ le background des PC
+ le système de combat


- une mise en scène plutôt molle
- les saynètes, très molles et inutilement longuettes

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