Amnesia: The Dark Descent

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Créé le samedi 14 mai 2011 08:17
Mis à jour le samedi 29 décembre 2012 17:04
Écrit par Roshieru
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Note : exceptionnellement, j'ai décidé de ne pas inclure d'images du jeu... Certaines images m'ont gâché le plaisir de la découverte.

Titre : Amnesia: The Dark Descent

Titre original : Amnesia: The Dark Descent

Développeur : Frictionnal Games

Date de sortie en France : 8 septembre 2010

Série : non, il n'y aura pas d'Amnesia 2 selon Frictional Games !

Prix numérique : 14,99 euros (uniquement en téléchargement sur Steam et sur le site officiel en France, VOST FR disponible)

Genre : Survival Horror

Rating : M (+ ou - 16-18 ans, présence de gore, de tortures - suggérées -)

Online : non

Résumé : 1839. Daniel se réveille dans le hall du château Brennenburg sans autre indice sur son identité qu'une lettre laissée de sa propre main. Celle-ci lui ordonne de se rendre dans les entrailles du château pour assassiner le propriétaire des lieux, Alexander. Pourquoi Daniel doit-il tuer Alexander ? Pourquoi a-t-il bu une potion pour se rendre amnésique ? Et, surtout, quelles sont ces horribles créatures difformes qui le traquent ?

Critique :

Les développeurs indépendants peuvent produire des merveilles en matière de survival horror et Amnesia: The Dark Descent en est une nouvelle fois la preuve. Il faut dire que Frictional Games a déjà pu se faire la main sur la série des Penumbra. Basé en partie sur un roman de Lovecraft, l'Affaire Charlie Dexter Ward, Amnesia se présente comme un jeu d'aventure à la première personne, doté d'une interface minimaliste et dépourvu de combats. Si vous croyez qu'il ne fait pas peur pour autant, vous allez déchanter.

"Something large brushed against his leg..."

C'est qu'Amnesia connaît son affaire en terme d'ambiance et on se surprend à se sentir déjà inquiet lors des deux premières heures de jeux, alors que les inquiétants serviteurs du château ne sont même pas encore entrés dans la partie.

Daniel, notre héros amnésique, n'est pas très bien dans sa peau. Dès lors qu'il quitte le réconfort d'un halo de lumière pour entrer dans l'obscurité, il commence à subir des hallucinations. Entre les craquements inquiétants, dont on ignore l'origine (encore une hallucination ? Un monstre ?!), la vision qui se dédouble, les voix et les chuchotements, les silhouettes au détour d'un couloir qui finalement n'existent pas, les insectes, pas besoin de mettre Pyramide Head dans le jeu pour commencer à s'inquiéter à chaque porte à ouvrir. Même si le système n'est pas aussi complet que celui de Eternal Darkness: Sanity's Requiem sur Gamecube, qui allait jusqu'à créer de faux écrans de corruption de sauvegarde, on flippe quand même. Peut-être parce qu'il est plus réaliste aussi...

Plus Daniel passe du temps dans l'obscurité, plus son état mental s'aggrave, jusqu'au point de non retour. Vous pouvez juger de cet état mental en affichant l'inventaire et en examinant l'apparence de votre cerveau (oui oui) et sa description. S'il s'agit de "...", vous êtes mal barré.

L'obscurité n'est pas la seule chose à faire craquer la raison de notre héros : certains souvenirs, certaines pièces (salles de tortures) ou encore la vision d'un monstre, un vrai, pourront le plonger dans un état de panique. Autant dire que si vous voulez fuir à ce moment là, vous allez savoir ce que c'est que de courir en étant bourré. Contrôler Daniel devient ardu (il se prend littéralement les murs) et le décor est flou. Seul moyen de récupérer : rester à la lumière... un certain temps.

Le problème, c'est que l'obscurité est vitale dans le jeu. Les serviteurs monstrueux de Brennenburg sont myopes comme des taupes. Ils vous verront sans difficulté si vous vous promenez avec votre ridicule lanterne allumée ou s'ils vous surprennent en train de vous réchauffer à la chaleur d'un feu de cheminée. Par contre, ils pourront passer à côté de vous si êtes planqués dans un coin obscur. Il faut donc au cours de la partie répartir judicieusement les expositions à la lumière et à l'obscurité, et surtout bien réfléchir avant d'allumer une bougie ou une torche éteinte ou votre lampe à huile grâce aux accessoires récupérés, non seulement parce qu'ils sont en nombre limités, mais aussi car ils vous feront repérer. Vous croyez avoir entendu le pire ? Certains lieux, comme la prison, vous obligent à vous promener avec votre lanterne tout feu tout flamme ou en allumant certaines torches afin de voir quelque chose... et surtout permettre à Daniel de ne pas craquer, puisqu'il y fait plus noir que nulle part ailleurs. Sauf que ces même lieux ont des locataires peu sympathiques.

"Paint the man, cut the lines, cut the flesh, watch the blood spill – let it come."

Ce ne serait guère stressant si Daniel avait une hache pour défoncer la gueule des choses qui le traquent (vengeance !). Sauf que non, il n'a aucune arme. De toute manière, les serviteurs les plus courants vous tuent souvent en un coup, ce qui rend aussi inutile les rares fioles que l'on trouve pour se soigner. D'autres monstres croisés sont, disons, invisibles. Enfin, difficile d'imaginer un combat avec la dernière créature qui poursuit Daniel, une espèce de monstre de chair à vif envahissant peu à peu le château.

Si ces monstres ne tuent pas Daniel tout de suite, son état physique causera des difficultés semblables aux hallucinations. L'écran aura un voile rouge. Tout ce que peut faire Daniel pour se protéger, c'est attraper des objets et les balancer à la tête de ses poursuivants pour les ralentir, ou bien en entasser derrière une porte en espérant qu'ils n'arriveront pas à l'ouvrir. Ce qui ne marche pas forcément. Ces saloperies aiment défoncer les portes. Finalement, attendre que la monstruosité passe dans un placard ou dans un coin obscur est l'idée la plus judicieuse qui soit.

Les développeurs étant aussi de gros vicieux, ils n'ont pas hésité pas à faire durer le thème propre aux monstres... bien après qu'ils aient disparu des lieux ! Or, dans l'incertitude, on se sent souvent prêt à rester planqué deux minutes de plus. Quitte à ce que Daniel se prenne les murs en entendant des voix ensuite.

Ironiquement, on finit par avoir peur de tomber sur un monstre ou de devenir fou alors que le jeu ne contient aucun vrai game over. En effet, il sauvegarde constamment notre progression sans en perdre une miette. Lorsque Daniel s'évanouit à cause des hallucinations ou se fait dépioter par un nouvel ami, il revient à peu près au même endroit et au même stade de progression. En même temps, comme on a tendance à se faire massacrer à répétition dans deux niveaux, l'absence de ce système aurait été... frustrante. Et puis, Amnesia est surtout un jeu d'ambiance.

"They're all dead. Limbs scattered, heads split down the middle, their skin flayed as if boiled."

Au cours de votre progression dans le château, Daniel commencera à se remémorer sa vie, soit à travers des lettres de sa main ou de celles des habitants, soit à travers les écrans de chargement, soit à travers des flash (uniquement audio), généralement des conversations entre lui et Alexander, ou bien des choses qu'il a entendu autrefois. Amnesia use peu du gore, mais ces flash back et ces lettres - que l'on peut relire à tout moment dans le journal - sont suffisamment bien écrits et glauques (en anglais, traduction non-testée mais les screenshots des textes me font déjà peur...) pour procurer une sensation de malaise. D'autant plus que la source - inconsciente - de la folie de notre amnésique Daniel devient claire vers le second tiers du jeu. Notre héros n'est pas une victime. Mais en dire plus serait gâcher les révélations finales.

Les fins (trois) sont d'ailleurs un poil décevantes, comparé au reste du jeu. Comment dire... ce n'est pas qu'elles ne sont pas inintéressantes mais elles paraissent plus fades. De même, les amateurs de jeu d'aventure seront sans doute déçus que les nombreuses énigmes que doit résoudre Daniel soient simplistes. Elles consistent, en général, à aller chercher un objet dans un lieu et le ramener au bon endroit. Ceci dit, obtenir l'objet n'est pas toujours évident...

Mais ce sont là les rares fausses notes d'Amnesia, qui pour le reste est une réussite tant sonore (bruitages, doublages, musiques) que visuelle. Oui, les personnages et certains objets ne sont pas forcément bien modélisés mais sur un écran HD, avec les options importantes à fond (une simple 5830 xtreme à 80 euros suffit), ça en jette quand même. C'est propre - enfin, non, c'est sale, humide, sanglant - et soigné - même si les pièces dans lesquelles on se promènent auraient besoin d'être rangé -. Bref, il n'y a peut-être pas tout à fait la petite touche de perfectionnisme à la Silent Hill, mais il ne faut pas oublier que Frictional Games est indépendant, avec une équipe réduite. Alors, bravo ! Il y a des jeux avec plus de moyens et plus de développeurs qui ne font pas aussi bien... Quant au moteur physique, qui gère les collisions avec les objets (on peut en saisir un grand nombre), il est suffisamment convainquant et riche pour ce type de jeu.

Will this ever end?

Si vous croyez en avoir fini avec Amnesia après votre première partie (il faut avouer que le replay value n'est pas énorme, même pour avoir les trois fins), détrompez-vous ! Frictional Games a non seulement sorti une seconde histoire, Justine, accessible dans le menu de lancement, mais aussi pensé aux joueurs créatifs en offrant la possibilité de créer des Custom Stories via des outils diffusés en ligne. La communauté d'Amnesia en propose déjà beaucoup. Certaines ne sont que des cartes à finir, d'autres proposent un véritable scénario, et parfois même des doublages ! Contrairement à Penumbra, Amnesia ne connaîtra pas de suite, Frictional Games étant passé à un autre projet, mais l'aventure est loin d'être terminée. De mon côté, j'espère bien vous proposer prochainement quelques uns de ces Custom Stories (dont Justine) en chroniques !

Points forts :

Points faibles :

[site officiel]

[forum officiel des Custom Stories]