Xenoblade Chronicles sur Wii

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Créé le dimanche 6 novembre 2011 11:05
Mis à jour le samedi 29 décembre 2012 17:04
Écrit par Roshieru
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Titre : Xenoblade Chronicles

Titre original : Xenoblade

Développeur : Monolith Soft

Date de sortie en France : 19 août 2011

Série : On espère ?

Prix : + ou - 43,99 euros

Genre : JRPG dantesque

Rating : 12+ (et beaucoup de morts)

Online : non

Conditions de test : le jeu a été testé sur une TV HD (Samsung LED B6000, en YUV) uniquement.

Résumé : Durant des siècles, les dieux Bionis et Mékonis se sont combattu sans relâche à coup d'épée jusqu'à finalement s'éteindre debout, liés à jamais à l'endroit ou leurs épées se sont entrechoqués pour la dernière fois. Les deux colosses se sont fossilisés et ont peu à peu accueilli la vie. Sur le géant de pierre Bionis vivent les humains, tandis que sur Mékonis, le colosse de métal, vivent des robots qui veulent envahir les humains. C'est sur ce fond de guerre que commence l'histoire de Xenoblade Chronicles où Shulk devra s'unir à ses compatriotes pour sauver Bionis !

Critique :

Quand les premières images de Xenoblade ont été diffusées, beaucoup de gens étaient sceptiques. C'était moche. Normal pour un jeu Wii. Les développeurs annonçaient des zones immenses et énormément de quêtes annexes. Bien sûr, ils mentaient. Et puis, Xenoblade est sorti au Japon et les premiers test import sont tombés en le décrivant comme l'un des meilleurs JRPG de cette génération. Si ce n'est le meilleur. A partir de là, beaucoup de possesseurs de Wii ont allumé un cierge. Xenoblade ne semble toujours pas prévu aux USA et au Canada, mais les joueurs européens ont été chanceux.


Stop, t'emballe pas

Xenoblade est-il un bon JRPG ? Oui, assurément. Je me souviens que mon premier JRPG était FF10 et j'étais déjà écoeurée à l'époque par la niaiserie de certaines scènes. Par la suite, aucun JRPG ne m'a vraiment passionnée à l'exception des Shin Megami Tensei (pour leur ambiance plus noire), des Rune Factory: A fantasy harvest moon (pour l'originalité) et des Etrian Odyssey (pour le trip "je suis un warrior qui dessine sa carte à la main"). Même si je m'amuse beaucoup dessus, je ne considère pas Monster Hunter Tri comme un JRPG. Dans la génération actuelle, seul Nier m'intrigue. C'est pour dire...
Mais Xenoblade est-il vraiment le meilleur JRPG de cette génération, voire le meilleur JRPG tous jeux confondus ? Je ne le pense pas.
Monolith Soft a beau avoir été ambitieux, Xenoblade est entaché de quelques défauts. Le souci n'est pas tant au niveau des graphismes, qui ne pouvaient guère être mieux sur Wii. Si le jeu était sorti sur PC, il y aurait eu matière à critiquer l'aliasing, la modélisation des personnages faite au burin (les mains), les animations parfois grossières ou encore les textures baveuses. Mais les zones de jeu sont énormes comme promis et le jeu s'affiche bien sur une TV HD (encore une fois, réglez votre téléviseur et achetez le bon câble avant de chouiner sur la Wii en HD). Émulé sur PC via Dolphin, ça devient beaucoup plus propre. Bon, après, Xenoblade ne se transforme pas en Skyrim et il faut quand même un sacré pc de bourrin. En plus, il y a des problèmes au niveau du son.
Je ne parle pas non plus du charadesign. Oui, il est spécial mais je ne l'ai pas trouvé choquant. C'est avant tout une histoire de goût.
Non, ce qui entache un peu Xenoblade, c'est son scénario que j'ai trouvé trop prévisible durant la première moitié. La disparition d'un des personnages jouables était plutôt attendue même si ce n'est pas non plus un ressort très courant. Son destin l'était aussi dès lors que l'on comprend (assez tôt) ce que sont les facias. Par ailleurs, certains points durant cette partie du jeu lorgne vers le shônen classique et le manichéisme primaire. Au moins, Xenoblade évite de faire aussi niais que certains JRPG. Et fort heureusement, la seconde moitié de jeu est beaucoup plus intéressante et riches en révélations surprenantes sur l'identité des vrais méchants. Côté personnage, les hommes ont des personnalités très classiques. Par contre, j'ai été ravie de voir que les personnages féminins avaient des caractères bien trempés et ne souffraient pas du syndrome Colette de Tales of Symphonia. Peut-être que les joueurs mâleuh s'en moquent mais ça fait toujours plaisir quand on est une joueuse.
L'autre point qui m'a agacé... n'est pas imputable aux développeurs. En fait, je ne suis pas totalement fan de l'adaptation française. Certains choix m'ont paru très sympathiques, comme les héropon, papapon et j'en passe des charmants noppons. Même si ça s'éloigne des termes employés en VO, on reste dans un esprit mignon. Par contre, je suis sceptique sur leur façon de parler. Je les trouve enfantin en VO. En VF, ils passent pour des imbéciles. Par ailleurs, avoir conservé le terme Mékon dans la VF me paraît peu judicieux sur le plan phonétique. Il y a aussi quelques répliques qui n'ont plus rien à voir avec la VO. Je ne parle pas de trucs du genre "oniisan" (grand-frère) qui est remplacé par le nom du personnage. C'est normal et je me fais toujours pipi dessus quand c'est traduit littéralement pour garder "l'esprit japonais". Je parle bien de changements de dialogues. Au point que je me suis demandée si la traduction n'avait pas été faite depuis la version anglaise, ce qui entraîne une inévitable perte de sens (en plus de copier les erreurs éventuelles). Fort heureusement, ça ne touche pas vraiment les passages importants et ne change pas le scénario. Enfin, les sous-titres sont calés sur les doublages anglais. Du coup, quand on joue au jeu en VO, il y a parfois un décalage important... trop important.


En route pour l'aventure

Xenoblade est un jeu qui aime nous surprendre... ou qui a été fait par des développeurs facétieux. Quand on débute à la Colonie 9, on découvre une zone de jeu très conséquente selon les standards du JRPG. On peut aller jusqu'au sommet d'une falaise, voir la colonie toute petite en contrebas et sauter dans le lac qui l'entoure sans aucun temps de chargement (par contre, la chute est longue). Bien entendu, tout joueur prudent se dira "c'est que de l'esbrouffe, ce sera la plus grande zone du jeu !". Et on y croit presque quand le scénario nous emmène au "second niveau", les grottes de Tephra, bien plus modestes. Et on comprend que Xenoblade sera vraiment aussi immense que dans les promesses quand on arrive sur les plaines de Gaur, trois ou quatre fois plus grandes que la zone de la colonie 9. Gasp. Heureusement que l'on peut se téléporter vers les points importants à la façon d'un Elders Scrolls et qu'il existe des gemmes permettant d'augmenter la vitesse de déplacement des héros.
Si Xenoblade propose encore quelques donjons modestes par la suite, la plupart des régions que l'on traverse sont dantesques. En plus, le paysage se modifie selon les conditions climatiques et les heures. Malheureusement, si certains décors sont très inspirés (les marais Satori, le massif de Valak, la mer d'Eryth, etc...), on sent une petite perte de créativité pour certaines zones de la fin que je ne nommerai pas pour ne pas spoiler. Dans l'ensemble, ça reste tout de même très impressionnant et j'ai pris grand plaisir à explorer à fond la plupart des zones.
Mais Xenoblade ne propose pas seulement de grands environnements. Les développeurs ont aussi tenté de créer un univers cohérent avec des PNJs ayant leur propre vie. Certes, on n'atteint pas encore le niveau de certains RPGs occidentaux mais c'est plutôt réussi.
Dans les villes, ont rencontre ainsi deux types de PNJs. De simples habitants qui donnent des informations dispensables et des PNJs possédant un nom et qui sont plus développés. Les deux catégories peuvent donner des quêtes qui permettent d'augmenter sa réputation dans une zone mais aussi d'influencer sur certains événements locaux (untel va-t-il épousé unetelle ou ça soeur ? Le cuisinier va-t-il remonter dans l'estime du critique culinaire ? Est-ce le majordome ou la servante qui va rejoindre la petite princesse noppone, Confifraise, dans sa nouvelle ville ? Et qui vend de la drogue ?). Plus on rencontre de personnages nommés, plus le sociogramme se remplit avec de nouveaux personnages répartis selon leur zone d'habitation (colonie 9, Alcamoth...). Plus on leur parle, plus on découvre les relations qu'ils ont les uns envers les autres. En réalisant des quêtes, on modifie ces relations en les améliorant ou en les dégradant. A un stade du jeu, apporter son aide à une guerrière aura des conséquences tout à fait... imprévisibles ! Notre réputation dans la ville augmente aussi ce qui débloque de nouvelles quêtes et permet aussi d'échanger des objets plus puissants avec les habitants. Au cours du jeu, on pourra même reconstruire une cité et choisir certains personnages plutôt que d'autres pour aller l'habiter. Mine de rien, ces activités annexes représentent au moins la moitié du jeu (si ce n'est plus). Par contre, toutes les quêtes annexes ne sont pas intéressantes. Le nombre a parfois été privilégié à l'écriture. C'est un peu dommage mais Monolith Soft fera peut-être mieux la prochaine fois.


Pif paf pouf

Le système de combat peut dérouter au début. Il est en temps réel, il y a beaucoup d'informations à l'écran et on ne contrôle pas l'attaque de base des personnages (ils frappent automatiquement). On n'agit que sur leurs déplacements et sur leurs arts spéciaux qui permettent de frapper plus fort, d'infliger des handicaps, de soigner, de lancer des sorts, etc... Ces arts mettent du temps à se recharger, donc les combats au début du jeu sont assez lents et ennuyeux. Par ailleurs, on ne contrôle que le leader du groupe de trois personnages combattants (à quelques exceptions près comme lors des enchaînements). On ne peut pas en changer en cours de combat. Heureusement, l'IA des autres personnages n'est pas trop mauvaise.Je suis aussi sceptique devant la quantité d'arts de certains personnages. A quelques exceptions près, je n'en ai que très rarement changé une fois que j'avais trouvé une combinaison qui me plaisait. Du coup, beaucoup d'arts m'ont paru inutile. Le placement des personnages, présenté comme essentiel (certains arts font plus de dégât infligés dans le dos), n'est au final employé que pour très peu d'arts. Par ailleurs, la plupart des ennemis ne me semblaient pas avoir de protection particulière face aux éléments des sorts de Mélia, qui peuvent aussi infliger des handicaps. C'est dommage car j'avais espéré un aspect un peu plus tactique à la Persona où le choix des Persona est crucial pour gagner un combat. Ici, on gagne presque tout le temps pour peu qu'on utilise le sort de foudre qui peut faire des dégâts abominables une fois maximisé via des gemmes. Si en plus on y ajoute le sort de terre qui inflige l'handicap poison...
Alors, même si les bases du système de combat ne sont pas du tout mauvaises, il y a quand même comme un goût d'inachevé.
À l'inverse, le système des gemmes m'a paru plus abouti pour se faire son équipe de rêve. Même si les créer est assez chiant et repose sur une part de hasard, c'est très amusant de maximiser certaines capacités de nos personnages avant d'aller botter le cul d'un monstre unique niveau 120 (nos personnages ne peuvent atteindre que le niveau 99, imaginez donc le défit !). Le partage des compétences rendus possibles en développant l'amitié entre les héros et en gagnant des points en éliminant les monstres dits uniques est aussi très intéressant et permet, par exemple, d'équiper d'une armure lourde un personnage qui ne pouvait pas en porter. Face à certains monstres uniques de haut niveau, ces choix pourront s'avérer cruciaux.

Xenoblade n'a pas su me convaincre totalement et je peux donner l'impression de n'en dire que du mal. Pourtant, j'ai passé un excellent moment. Et c'est peut-être parce que j'ai adoré l'ensemble de l'aventure que je ne peux pas m'empêcher de pointer les défauts qui m'ont agacé. Je ne me suis jamais ennuyée et, pour preuve, j'ai complété quasiment toutes les quêtes annexes. Je n'ai par contre pas le courage de faire le New Game +. J'espère que Monolith Soft pourra nous offrir un JRPG aussi ambitieux sur Wii U tout en corrigeant certains défauts.

Points forts

Points faibles